POURQUOI SE CERTIFIER SUR AUTODESK 3DS MAX ?
Les certifications d’Autodesk 3DS Max sont des références reconnues par l’industrie qui peuvent vous aider à réussir dans votre carrière de concepteur.
Les certifications d’Autodesk 3DS Max fournissent une validation fiable des connaissances et des compétences. Ces qualifications peuvent mener à un développement professionnel accéléré, à une productivité et une crédibilité accrue. Votre préparation à l’examen est essentielle à votre réussite. Prévoyez du temps pour préparer, réviser la feuille de route pour la préparation aux examens, suivre un cours dans un centre de formation agréé par Autodesk (ATC) et étudiez les documents des préparations officiels. Une expérience pratique est importante .
Les niveaux de certifications disponibles
L’examen ACU Autodesk 3DS Max inclut des exigences académiques et industrielles visant à confirmer que les utilisateurs du logiciel Autodesk 3DS Max ont les compétences nécessaires pour poursuivre leurs carrières en conception ou travailler vers des niveaux supplémentaires de certification , comme l’ACP (Autodesk Certification Professionnelle).
Le niveau d’experience recommandé
L’expérience pratique réelle est un élément essentiel à la préparation de l’examen. Vous devez passer du temps à utiliser le produit et appliquer les compétences que vous avez déjà apprise.
Examen de l’utilisateur certifié :
Formation 3DS Max 2011-2015 (ou équivalent) plus de 50 heures d’application pratique
Examen professionnel certifié :
Formation 3DS Max 2015 (ou équivalent) plus 400 heures d’application pratique.
Vous pouvez passer chaque examen de certification jusqu’à trois fois au cours d’une période de 12 mois.
Le déroulement de l’examen de la Certification
Cours dirigés par l’instructeur ATC
Le programme ATC (Authorised Training Center) est un réseau mondial de fournisseurs de formation professionnelle offrant un large éventail de ressources d’apprentissage. Autodesk recommande que les testeurs envisagent de suivre une formation de certification ou un cours de formation sur un de ces centres. F3DF par son implication et la qualité de ses formations fait partie des rares centres ATC en France.
Comment financer sa Formation et sa Certification Autodesk 3DS Max ?
Les certifications ACU, se sont imposées dans l’écosystème de la 3D : elles sont aujourd’hui reconnues par les employeurs, et par la communauté des concepteurs 3D. Les ACU Autodesk sont aujourd’hui inscrites dans les listes CPF Compte personnel de formation et peuvent être financé par ce procédé. Vous pouvez également solliciter votre plan de formation ainsi que l’ensemble des outils de financement actuels. En savoir plus sur les outils de financement
Comment se préparer à la Certification Autodesk 3DS Max
Certification Utilisateur | Certification Professionnelle | |
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Animation | ||
Créer une animation de chemin et évaluer un objet le long du chemin | x | x |
Prévisualiser une animation | x | |
Identifier les types de contrôleur | x | |
Identifier les paramètres de lecture | x | x |
Localisez la valeur des touches dans le curseur de temps | x | x |
Utiliser une feuille de dope | x | |
CAMERA | ||
Différencier les types d’appareils photo | x | x |
Orbit et Pan | x | |
Modifier FOV (champ de vision) | x | x |
GESTION DES DONNÉES / INTEROPÉRABILITÉ | ||
Différencier les types et usages communs | x | |
Utiliser la fonction import pour importer des données de modèle | x | |
EFFETS | ||
Identifier les types de Warp d’espace | x | |
Utiliser des effets atmosphériques | x | |
Utiliser des systèmes de particules | x | |
ÉCLAIRAGE | ||
Utilisez l’éclairage directionnel | x | |
Comparer Attenuation and Decay | x | |
Identifier les paramètres de modification des ombres | x | x |
Ajouter un effet volumétrique | x | |
MATÉRIEL / SHADER | ||
Définir les paramètres du shader | x | |
Utiliser le shader Blinn | ||
Identifier les matériaux standard | x | x |
Utiliser l’éditeur de Slate Materials | x | x |
RIGGING | ||
Utilisez le Character Studio pour le Rigging | x | |
Créer des bipèdes simples | x | x |
Utilisez le modificateur Skin | x | |
LA MODÉLISATION | ||
Créer et modifier des objets | x | |
Différencier les systèmes de coordonnées de référence | x | |
Différencier les primitives standard versus les primitives étendues | x | |
Différencier le flux de travail | x | x |
Maillage modifiable et poly | x | |
Identifier et utiliser des méthodes de création d’outils de ligne | x | |
Identifier les types de clones | x | |
Identifier les types des Vertex | x | |
Utiliser des workflows de création et de modification d’objets | x | |
Utiliser des outils de modélisation de polygones | x | |
Utiliser ProBoolean | x | |
Travailler avec des primitives standard | x | |
Travailler avec des surfaces | x | |
RENDERING | ||
Différencier les Moteurs des rendus | x | x |
Identifier les paramètres de rendu | x | x |
Rendu rapide | x | |
GESTION DES OBJETS / UI | ||
Décrire et utiliser les transformations d’objets | x | x |
Identifier la sélection Régions et méthodes | x | x |
Organiser des objets | x | |
Configurer et utiliser les Scènes | x | |
Utiliser les fenêtres d’affichage | x | x |